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joueur:annexes:les_listes_de_sort

Les listes de sorts

Ici sont détaillés les différentes listes de sorts auxquelles les classes ont accès.

Accès aux listes mineures

Listes de sorts Barde Mage Nécromant Druide Paladin Prêtre Ranger Voleur
Chants magiques oui
Connaissance de la Nature oui oui
Guérison oui oui oui oui
Invocations mineures oui oui
Lois de la détection oui
Lois de la lévitation oui
Lois des Mécanismes oui
Lois du temps oui
Maîtrise de la lumière oui oui
Maîtrise de la Mort oui
Maîtrise de la vie oui
Maîtrise des Esprits oui oui
Maîtrise des Illusions oui oui oui
Maîtrise du son oui oui
Métamorphoses oui
Prestidigitation oui oui oui oui
Purification oui oui oui
Rangers oui
Sciences du déplacement oui oui oui
Ténèbres oui

Accès aux listes majeures

Listes Majeures

Invocations majeures

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Invocation d'une tarentule géante Invoque une tarentule géante pour toute la durée du combat. 1
Invocation d'un gorille Invoque un gorille pour toute la durée du combat. 2
Invocation d'une gargouille Invoque une gargouille pour toute la durée du combat. 3
Invocation d'un troll Invoque un troll pour toute la durée du combat. 4
Invocation d'un golem mystique Invoque un golem mystique pour toute la durée du combat. 5
Invocation d'un centaure Invoque un centaure pour toute la durée du combat. 6
Invocation d'un hippogriffe Invoque un hippogriffe pour toute la durée du combat. 8
Invocation d'un juggernaut Invocation un juggernaut pour toute la durée du combat. 10
Invocation d'un phénix Invocation un phénix pour toute la durée du combat. 12
Invocation d'un Behemot Invocation un Behemot pour toute la durée du combat. 15

Maîtrise du Feu

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Ébullition des liquides Permet d'amener 1m3/niv. de liquide a ébullition. 1
Boule de feu Une boule de feu jaillit de la paume du lanceur infligeant 5 points de dégâts par niveau. 2
Bouclier de feu Fait apparaître un bouclier devant le lanceur du sort, renforçant ainsi son armure. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 2
Combustion Permet de faire brûler toutes matières combustibles, inanimés et immobiles. La matière pouvant être enflammée dépend du niveau du sort (niveau 1 = papier sec, niveau 10 = métal) 3
Armure de feu Fait apparaître une armure autour du lanceur du sort. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 4
Éclair de feu Un éclair jaillit de la paume du lanceur infligeant 15 points de dégâts par niveau. 5
Invocation (Golem de feu) Invoque un Golem de Feu pendant toute la durée d'un combat. 7
Mur de feu Fait apparaître un mur de flammes devant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la défense du Lanceur. Aucun dégât n'est infligé a quiconque. 8
Tempête de feu Une tempête de feu s'abat sur la cible de ce sort, provoquant 50 points de dégâts par niveau. 10
Invocation (Dragon rouge) Invoque un Dragon rouge pendant toute la durée d'un combat. 12

Maîtrise de l'Air

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Souffle rafraîchissant Crée un léger vent rafraichissant. Permet de récupérer plus vite de la fatigue. 1
Rafale de Vent Une énorme rafale de vent surgit de nulle part et projette violemment la victime à terre. 2
Bouclier d'air Un tourbillon de vent emportant tout ce qui se trouve à terre et forme un bouclier devant le lanceur du sort. 2
Contrôle du Vent Le lanceur du sort peut changer la direction du vent ou son intensité. (Chances de réussite en fonction du niveau) 2
Brise-vent Permet de créer un bouclier protégeant des fortes rafales de vent et de ne pas être ralenti. 2
Dépressurisation Augmente violemment la pression de l'air sur une personne, lui infligeant des dégâts. 2
Armure d'air Un tourbillon de vent emportant tout ce qui se trouve à terre et forme un bouclier devant le lanceur du sort et ses compagnons. 4
Parole du vent Permet d'interpréter le vent et d'obtenir un peu d'informations sur ce qui se passe dans la direction d'où il vient sur 100m/niv. 5
Invocation (Golem d'air) Invoque un Golem d'air pendant toute la durée d'un combat. 6
Rafale Permet de repousser des créatures volantes au loin. 6
Tempête Une énorme rafale de vent surgit de nulle part et projette violemment tous les ennemis à terre. 7
Mur d'air Protège le mage et son groupe de tous les projectiles. Les créatures trop légères qui tentent de franchir le mur sont emportées. Les créatures lourdes (taille humaine) ralenties. Les créatures volantes ne peuvent plus attaquer en vol. 8
Vide Permet de créer un vide d'air à raison de 20m3 par niv. 9
Air perpétuel Permet au mage de ne pas respirer pendant 10min/niv. 9
Appel de tempêtes Créer une violente tempête, endommageant les bâtiments, pouvant blesser ou tuer les personnes présentes non protégées. 12
Ouragan Créer un ouragan sur un petit parcours qui balaye tout sur son passage 15

Maîtrise de l'Eau

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Pluie Le lanceur du sort est capable de contrôler l'intensité de la pluie ou de faire pleuvoir s'il ne pleut pas. (Chances de réussite en fonction du niveau). 1
Étanchement de la soif Permet de ne plus ressentir la soif. Cela ne remplace pas l’eau. 1
Flottaison Permet au mage de flotter sur l’eau quelle que soit sa position. 1
Bouclier d'Eau Un mur d'eau se forme devant le lanceur du sort pour le protéger. 2
Raz-de-Marée Une vague jaillit de nulle part et vient frapper la cible du lanceur de sort. 2
Projection d'eau Permet de faire jaillir de l’eau de ses mains par un jet très puissant pouvant faire jusqu’à 10 points de dégâts. 2
Pluie diluvienne Permet de créer une forte pluie à un endroit donné (500m² par niveau) pendant 4h/niv sauf si le mage l’arrête avant. 2
Vapeur d'eau Permet de créer un nuage de vapeur autour du mage afin de se dissimuler ce qui se trouve dans un rayon de 10 m/niv. 2
Invocation (Golem d'Eau) Invoque un Golem d'eau pendant toute la durée d'un combat. 6
Respiration Permet au mage de respirer sous l’eau pendant 1 min/niv. Le sort prends fin dès qu’il remonte à la surface pour une quelconque raison. 6
Mur d'Eau Un mur d'eau se forme devant le lanceur du sort et ses compagnons pour les protéger. 8
Bulle d'eau Permet d’enfermer une personne dans une bulle, difficilement crevable, remplie d’eau. 8
Source Le mage peut faire jaillir une petite source pendant 1min/niv, où qu’il soit. 9

Maîtrise de la Terre

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Cailloux artistiques Permet de disposer instantanément des cailloux pour faire un beau dessin. 1
Poussière Permet d'envoyer un nuage de poussière dans les yeux d'une personne pour l'aveugler pendant 10sec/niv. 1
Bouclier de Terre Un mur de terre se forme devant le lanceur du sort pour le protéger. 2
Crevasse Une crevasse se forme juste sous les pieds de l'ennemi. 2
Obstacles Permet sur un terrain limité de faire jaillir des rochers et des dénivellements qui rende ce terrain plus dur à parcourir. Ce sort reste actif une journée 2
Sables mouvants Permet de créer des sables mouvants d’un rayon de 2 m/niv à portée de vue du mage. 2
Armure de Terre Un mur de terre se forme devant le lanceur du sort et ses compagnons pour les protéger. 4
Fissure Permet de créer une fissure dans le sol afin de ralentir des personnes ou de fragiliser un mur. 4
Projection tellurique Permet d’envoyer une dizaine pierres sur une personne, chacune faisant les dégâts d’une fronde 5
Invocation (Golem de Terre) Invoque un Golem de Terre pour la durée du combat. 6
Tremblement de Terre Un tremblement de terre projette à terre tous les ennemis. 7
Mur de pierre Fait apparaître un mur de pierre devant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la défense du Lanceur. 8

Maîtrise du froid

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Congélation des liquides Permet de congeler 1m3/niv. de liquide. 1
Boule de glace Une boule de glace (et pas de neige!) jaillit de la paume du lanceur et inflige 5 points de dégat par niveau à la cible. 2
Bouclier de glace Fait apparaitre un bouclier devant le lanceur du sort, renforçant ainsi son armure. 2
Frigorification Permet d'abaisser la température d'un endroit à 0°C. (Aire d'effet d'un rayon de 10m/niv.) 3
Armure de glace Fait apparaitre une armure autour du lanceur du sort. 4
Eclair de glace Un éclair de glace jaillit de la paume du lanceur et inflige 15 points de dégâts par niveau à la cible. 5
Invocation (Grand Ours blanc) Invoque un ours polaire pendant toute la durée d'un combat. 7
Mur de glace Fait apparaitre un mur de glace davant le lanceur du sort. Ce mur améliore seulement la defense du Lanceur. 8
Tempete de glace Une tempête de glace s'abat sur la cible de ce sort, infligeant 45 points de dégat par niveau à la cible. 10
Invocation (Dragon bleu) Invoque un dragon bleu pendant toute la durée d'un combat. 12

Maladies

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Refroidissement La cible sent son corps se refroidir. Il tremble et il lui est difficile de faire des actions correctement. 2
Perte de langue La cible n'a plus de langue pendant une heure/niv et ne peux plus parler. 2
Allergie La cible attrape une allergie courante. Elle est gênée dans ses actions jusqu'à la guérison. 2
Guérison Guérit les maladies magiques. Le sorcier doit dépenser 5 points de magie fois le niveau du lanceur de sorts, moins le niv du sort, en plus du coût de lancement. 3
Hémophilie Lorsque la cible est touchée elle prends 10%*niv du sort de dégâts en plus. 4
Epilepsie La cible connait niv du sort crises d'épilepsie par jour jusqu'à guérison. 4
Pneumonie La cible est incapable d'accomplir une action jusqu'à son rétablissement 5
Rage La cible connait une baisse de 30% de sa constitution et de son agilité, elle perd niv du sort * 2 points de vie par jour jusqu'à la guérison. 6
Lèpre La cible est atteinte de lèpre avancée. Elle est très faible et ne peux accomplir une action normalement. Sa force, sa constitution et son agilité diminue de 20%. 8
Peste Permet de faire contracter la peste à un individu. La cible est contagieuse. La cible perd 50% de sa constitution, de sa force et de son agilité sur le coup. Elle perd 6 points de vie par jour jusqu’à ce qu’elle soit soignée. Elle récupère également toute sa constitution, force et agilité 10

Malédictions

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Entrave Ralentit les mouvements d'une personne pendant 2min/niv. 1
Aquaphobie La cible ne peut plus psychologiquement supporter les grandes étendues d'eau. 1
Détection de malédiction Permet de savoir si une personne est touchée par une malédiction. 2
Mal-vision Brouille la vue d'une personne pendant 2min/niv. 2
Faiblesse La cible ne peux réaliser que de petits mouvements qui l'épuisent très vite pendant 4min/niv. 4
Lever la malédiction Permet de libérer une personne d'une quelconque malédiction. 4
Malchance La cible ne cesse de rater ce qu'elle entreprend pendant 5min/niv et perd tout ce qu'elle a. 5
Porte-poisse La cible porte malchance aux personnes qu'elle apprécie et qu'elle aime pendant 1 jour par niv. 6
Course mortelle La cible se met à courir et ne peux plus s'arrêter pendant 1h/niv. 7
Tueur d'ami La cible attaque ses amis pendant 10 minutes par niveau. 8

Nécromancie

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Contrôle de goules Si il est en présence de goules le lanceur peut prendre le contrôle de l'une d'elles par niveau de sort. 1
Divination de la mort Le lanceur du sort est capable de détecter les morts dans un rayon de 50m par niveau de sort. 2
Résurrection de squelette Si il est en présence de squelettes le lanceur peut en réveiller un pour 3 niveau de sort. 3
Parler avec les morts Le lanceur du sort peut parler avec une personne morte. 3
Invocation de Zombie Le lanceur peut faire apparaitre un zombie pour 3 niveau de sort. 4
Souffle mortel Un vent nauséabond souffle en direction de la victime lui faisant perdre 5 * niv PV. 5
Etreinte glaciale La victime en contact avec le lanceur perd immédiatement 10 * niv PV. 7
Peste La cible visée contracte immédiatement la peste. 9
Pourriture La cible sent sont corps commencer à pourrir et perd 20* niv PV. 13

Listes Mineures

Chants Magiques

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Berceuse Le lanceur joue une douce mélodie qui endort une cible. 1
Zone de silence En jetant zone de silence, le lanceur de sort peut manipuler les ondes sonores dans son environnement immédiat, de telle sorte que ceux qui sont dans la zone du sort peuvent converser normalement, sans que ceux qui se trouvent à l'extérieur ne puissent entendre les voix ou tout autre son provenant de l'intérieur de la zone d'effet du sort. 2
Mythes et légendes Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. En touchant la cible, le lanceur entre en transe avec elle et un doux chant à la gloire ou aux déboires de sa cible sort de sa bouche… 2
Plainte de la destinée Toute personne prise dans le cône de ce sort souffre de mille douleurs atroces et s'en trouve découragée et démoralisée. La cible tente alors de fuir en choisissant son chemin de façon aléatoire et de manière à s'éloigner le plus possible du jeteur de sort. 3
Ritournelle irrésistible Comme le joueur de flûte de la légende, le lanceur peut jouer un air si captivant que ceux qui l'entendent se sentent obligés de le suivre, se mettant à danser joyeusement pendant 1 tour de combat par niveau. Les créatures ainsi fascinées peuvent se défendre mais n'engagent jamais d'actions agressives. 3
Chant d'encouragement / Inspiration Le lanceur peut utiliser son répertoire musical pour encourager ses alliés et améliorer leurs compétences martiales. Il peut faire appel à ses chants et poèmes pour inspirer ses alliés et en faire de redoutables combattants. 5 points par niveau du lanceur. 3
Chant de discorde Ce sort provoque la dissension dans sa zone d'effet, à tel point que les créatures vivantes présentes s'affrontent les unes les autres, au lieu de combattre leurs ennemis pendant 1 tour de combat par niveau. 4
Contre-chant Un barde peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les effets d'un sort à base de son. 5
Cacophonie Comme son nom l'indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d'effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique subissent des dégâts et perdent des points de vie. La douleur est telle que les créatures touchées doivent lutter sous peine d'être étourdies. Toutes les créatures ainsi étourdies sont affectées d'un malus de DEXTÉRITE. Note : Les créatures sourdes ne risquent pas d'être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués : 2 points par niveau du lanceur. 6
Chorus harmonieux Ce sort permet au barde d'améliorer les pouvoirs d'un autre jeteur de sort. 3 points par niveau du lanceur. 6
Mélopée infernale Le lanceur peut emplir le cœur de ses auditeurs d'un rythme entêtant et puissant. L'image de la mort envahit l'esprit des cibles qui tombent dans une folie temporaire. Les créatures touchées s'auto-mutilent pour échapper à l'horrible mélopée, subissant alors des dommages proportionnels à leur force. 7
Fanfare endiablée Fanfare endiablée crée un son de trompette ou un cri aigu si puissant qu'il peut faire trembler les fondations d'une construction ou stopper net une armée dans sa course. Les cibles touchées sont étourdies et subissent des dégâts. Tout objet fait de verre, de bois, de pierre ou de métal présent dans la zone d'effet subit des dommages. 5 points de vie pour chaque objet ou personne dans le rayon d'action du lanceur. 10

Connaissance de la Nature

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Feu Allume un feu 1
Reconnaissance des plantes Permet d'identifier une plante inconnue 2
Prévision météorologique Permet de prévoir le temps sur une demi-journée par niveau du lanceur 2
Détection de créatures Permet de détecter les créatures vivantes dans un rayon de 50m/niv. du lanceur 3
Parler aux plantes Le lanceur du sort est capable de communiquer avec les plantes pendant 3 min/niv. 3
Parler aux animaux Le lanceur du sort est capable de communiquer avec les animaux de petite taille pendant 3 min/niv. 3
Racines grimpantes Si ce sort est lancé près d'un mur ou d'une parois verticale une plante poussera à ses pieds pour en atteindre le haut (jusqu'à 3m/niv). Les personnages le souhaitant peuvent escalader cette plante plus facilement que la paroi elle-même. 4
Orientation Indique la direction souhaitée par le lanceur 5
Marche invisible Permet se déplacer sur n'importe quel type de terrain sans laisser de traces pendant 15 min par niveau du lanceur. 6
Pistage Permet de détecter des traces camouflées 6

Guérison

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Détection d'herbes médicinales Détecte les herbes médicinales dans un rayon de 30 mètres par niveau du lanceur. 1
Soin mineur Guérit une personne ayant subit une blessure mineure de 7PV par niveau du lanceur. 2
Guérison de maladie mineure Permet de guérir une maladie mineure. 2
Réparation corporelle Répare un membre cassé. 4
Soin majeur Guérit une personne ayant subit une blessure majeure ou étant dans un état grave de 25PV par niveau du lanceur. 5
Soin personnel Permet au lanceur de récupérer 5PV par niveau. Remarque: il s'agit du SEUL sort de soin pouvant être utilisé par le lanceur pour se soigner. Soin lançable en combat 6
Guérison de maladie majeure Guérit une maladie majeure (peste…). 8
Soin de groupe Guérit toutes les personnes du groupe du lanceur de 5PV par niveau du lanceur. Soin lançable en combat 9
Résurrection Ressuscite une personne morte depuis moins de 2h par niveau du sort. Ce sort ne soigne pas la cible. 11

Invocations mineures

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Invocation d'un Cédilius Invoque un cédilius durant toute la durée d'un combat. 1
Invocation d'un aigle Invoque un aigle durant toute la durée d'un combat. 2
Invocation d'un chat sauvage Invoque un chat sauvage durant toute la durée d'un combat. 3
Invocation d'un rat géant Invoque un rat géant durant toute la durée d'un combat. 4
Invocation d'un loup des forêt Invoque un loup des forêts durant toute la durée d'un combat. 5
Invocation d'un griffon Invoque un griffon durant toute la durée d'un combat. 6
Invocation d'un tigre Invoque un tigre durant toute la durée d'un combat. 7
Invocation d'un rhinocéros Invoque un rhinocéros durant toute la durée d'un combat. 8
Invocation d'un minotaure Invoque un minotaure pour toute la durée du combat. 10

Lois de la détection

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Détection des richesses Permet de découvrir des richesses cachées dans un endroit en vue du mage. 1
Détection des pièges Permet de détecter des pièges dans un rayon de 3m/niv. 2
Détection d'intention Permet de savoir si les intentions d'une personne envers le mage sont bonnes ou mauvaises. La cible n'agit pas forcément selon ses intentions. 2
Détection des sortilèges Permet de savoir si une personne a été touché par un sortilège. 3
Détection des poisons Permet de détecter un poison ou un objet empoisonné dans un rayon de 3m/niv autour du lanceur du sort. 4
Détection de l'eau enfouie Permet de repérer une réserve d'eau enfouie (jusqu'à 1m/niv). 4
Détection d'invisibilité Permet de découvrir une personne invisible. 4
Détection d'objet magique Permet de découvrir des objets ensorcelés dans un rayon de 4m/niv du sort. 5
Détection de mensonge Permet de savoir si une personne ment. 6

Loi de la lévitation

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Saut de géant Le lanceur peut effectuer des saut d'une longeur de 20m + 5m par niveau pendant 15min. 1
Télékinésie Le lanceur peut déplacer à distance un objet dans sa ligne de vue. L'objet ne doit pas peser plus 500gr par niveau du lanceur. 2
Chute de plume La chute du lanceur est ralentie et il retombe ainsi sans se blesser (durée: 5 secondes par niveau). 3
Marche sur l'eau Le lanceur peut marcher sur l'eau pendant 5 min par niveau. 4
Lévitation Le lanceur peut léviter pendant une minute par niveau. 5
Lévitation de groupe Le lanceur peut faire léviter l'ensemble de son groupe pendant une minute par niveau. 7
Etat gazeux Le lanceur du sort devient gazeux et peut voler lentement sur de courtes distances pendant 5 min/niv. 7

Loi des Mécanismes

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Verrouillage Pose un verrou sur une porte ou un coffre. La complexité du verrou dépend du niveau du sort. 1
Détection des mécanismes Permet de détecter un mécanisme dans un rayon de 5m par niveau du lanceur. 2
Ouverture de serrure Permet de déverrouiller une serrure non magique. 3
Désamorçage de piège Le lanceur peut désamorcer un piège non magique. 3
Détection de piège Le lanceur peut détecter un piège dans un rayon de 5m par niveau de sort. 4
Alarme Pose une alarme dans un rayon de 2m par niveau du lanceur à partir d'un point décidé par celui-ci. Tout être pénétrant dans cette zone déclenchera l'alarme et le lanceur en sera averti. 4
Pose de piège Pose un piège sur une porte ou un coffre (complexité du piège en fonction du niveau du sort). 7

Lois du Temps

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Sauvegarde d'objet Permet de régénérer un objet usé. 1
Bouclier temporel Lorsque ce sort est actif un décalage temporel a lieu entre le lanceur et ses ennemis, ce qui lui permet d'éviter certains coups. 2
Visions du passé Permet au lanceur du sort de voir les événements qui se sont déroulés durant les heures précédentes à l'endroit où il se trouve. Il peut remonter dans le passé jusqu'à 6 heures par niveau. 2
Projection temporelle Ce sort crée un champs temporel mouvant autour d'un ennemi, lui provoquant de nombreuses blessures. 3
Illusion temporelle Une fois ce sort lancé, l'image du lanceur du sort et de ses compagnons reste visible pendant 6 heures par niveau à l'endroit où ils se trouvent au moment du sort. 3
Ralentissement temporel Ce sort permet de ralentir le temps : pour chaque niveau de sort du lanceur, 30 secondes deviennent 3 minutes. 4
Prévisions Le lanceur du sort voit certains événements qui vont se passer dans les (niveau de sort x 2) heures. 5
Faille temporelle Permet de créer une faille temporelle sur une zone précise, piégeant tout ce qui tombe dedans et immobilisant le temps sans que l'on puisse s'en rendre compte, pour une durée de 5 minutes par niveau du lanceur. 6
Retour en arrière Ce sort permet au lanceur et à ses compagnons de revenir dans le passé à raison d'une minute par niveau du lanceur. 10

Maîtrise de la Lumière

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Lumière magique Annule les effets des sorts d'obscurité magique. Durée 10 minutes par niveau. 1
Projection de lumière Un rayon de lumière de 20 cm de diamètre jaillit de la paume du lanceur. Portée : 30 m. Durée : 10 minutes par niveau. 2
Lumière Éclaire une zone de 3 mètres de rayon autour de la destination/cible choisie. Durée : 10 minutes par niveau. 2
Éclat Une intense lumière est produite, aveuglant les personnes qui sont prises au dépourvu. Durée 10 secondes par niveau. 2
Vision de lumière Le lanceur peut voir dans une obscurité absolue (non magique) comme en plein jour. Durée 10 minutes par niveau. 3
Aura Crée une aura brillante autour du lanceur, le faisant paraître plus impressionnant. (Équivalent armure magique légère). 4
Obscurité Crée une obscurité magique dans la limite de la vision du lanceur. Le lanceur est le seul à pouvoir voir dans cette obscurité. Durée : 20 minutes par niveau. 5

Maîtrise de la Mort

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Claquettes Permet de faire surgir des mort-vivants qui effectuent un numéros de claquettes. Les mort-vivants disparaissent à la fin du show. 1
Pourrissement Accélère le pourrissement d’un mort-vivant qui tombe alors en poussière dans un délai de 6h divisé par le niveau du sort. 2
Contrôle Permet d’obtenir le contrôle d’un mort vivant invoqué par un autre mage (le niveau nécessaire pour en prendre le contrôle est au minimum celui du contrôle du mort-vivant par l'autre mage). 2
Animation de mort Invoque un mort-vivant. 3
Bannissement de Mort-vivants Permet de ramener des morts vivants à un état inanimé 3
Chant des cimetières Permet de converser avec les esprits des morts non éveillés 3
Appel de spectre Permet d’appeler et de contrôler un spectre. 4
Bannissement de spectre Permet de se débarrasser d’un spectre sans efforts. 4
Appel de serviteur Mort-vivant Permet d’appeler des morts vivants même sans cadavres à proximités du mage 7

Maîtrise de la Vie

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Regain de santé Permet de faire regagner à la cible 5PV par niveau du lanceur. 1
Diminution de santé La cible perd 3 PV par niveau du lanceur. 2
Regain de santé personnelle Le lanceur regagne 5 PV par niveau 3
Regain de santé de groupe Le lanceur fait regagner 5 PV par niveau à chaque personne l'accompagnant. 4
Simulation de mort Le lanceur peut simuler la mort pendant 1h par niveau. 4
Esquive de la mort Si le sort est lancé au moment de mourir le lanceur se retrouve avec 2 PV/niv. 5
Coma La victime est plongée dans un coma profond pendant 3h par niveau du lanceur. 6
Résurrection Ressuscite une personne morte depuis moins de 2h par niveau du sort. Ce sort ne soigne pas la cible. 12

Maîtrise des Esprits

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Confusion Rend une personne confuse ce qui l'empêche d'agir pendant 1 minute par niveau. 1
Intuition Permet de faire ressentir à une personne une intuition, qu'un danger la menace ou autre. La personne n'est pas forcée de se plier à cette intuition. 1
Sommeil Permet de plonger une personne dans le sommeil pendant une heure par niveau. 3
Amitié Rend une personne amicale envers le lanceur du sort pendant un jour par niveau. 4
Emprise sommaire Permet de contrôler les gestes d'une personne pendant 30 minutes par niveau. 4
Charme Rend une personne amoureuse du lanceur du sort pendant un jour par niveau. 6
Emprise Permet de contrôler les gestes et les paroles d'une personne pendant une heure par niveau. La personne ne peut dire que ce que le mage lui dit et ne dit rien de personnel. La personne ne se souvient de rien à son réveil. 7
Sommeil profond Permet de plonger une personne dans le sommeil pendant un jour par niveau. 8
Mot de mort Le mage prononce un mot infligeant de grands dégâts à une personne. 8
Transe Plonge une personne dans une transe pendant 10 minutes par niveau. La personne répond aux questions, toujours en disant la vérité. Le sort cesse dès que le mage n'est plus à proximité. 11

Maîtrise des illusions

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Mirage Permet de faire croire à une personne que quelque chose se trouve à l'horizon. 2
Ventriloquie Permet de faire jaillir une voix n'importe où sans que le mage ne remue les lèvres. 3
Envie Le mage crée une illusion qui se transforme en ce qui fait le plus envie à la cible. L'illusion peut rester jusqu'à 2h/niv du sort. 3
Illusion Permet de créer une illusion parfaite d'un objet ou d'une créature de petite taille dans ses moindres détails (Réussite en fonction du niveau). 4
Miroir Permet aux mages de créer des images illusoires de lui-même, une par niveau du sort. 4
Cauchemar Le mage crée une illusion qui se transforme en ce qui fait le plus peur à la cible. L'illusion hante la cible pendant 2h/niv. 4
Extase La cible croit voir le paradis et reste ébahi durant 2h/niv. 6
Illusion différée Permet de créer une illusion qui ne sera visible qu'à un moment choisi et limité par le mage (durée de l'illusion : 12h/niv). 9
Illusion majeure Permet de créer une illusion parfaite d'un objet ou d'une créature de grande taille dans ses moindres détails (jusqu'à 3m/niv). 11
Décalage Permet de donner une vision décalée à un esprit. La cible verra ce qui se passe jusqu'à 1h/niv avant ou après ce qui se passe réellement. 12
Fantasmagorie Créer une illusion de quelque chose, visible uniquement par la cible, d'inimaginable pour un esprit humain. La cible devient folle pendant 1 jour par niveau. 13

Maîtrise du son

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Langage Le lanceur du sort peut s'exprimer temporairement dans le langage choisi (langage structuré, donc non animal). Cette aptitude varie en fonction du niveau du sort (niv. 1 : idées de bases (faim, soif, etc…) / 10 : Dialogue parfait). Remarque : Ce sort ne permet pas d'apprendre de manière permanente une langue et doit passer par une demande de résolution à l'un des membres du staff. 1
Quiétude Crée une zone d'un rayon de 30 cm par niveau autour de la cible dans laquelle les sons ne peuvent voyager. 2
Ouïe sensible Le lanceur du sort peut entendre parfaitement tout bruit sur une distance de 100 mètres par niveau. 2
Mur Sonore Crée un mur d'une largeur de 1 mètre par niveau et d'une hauteur de 1 mètre par niveau. Aucun son se peut traverser ce mur. 3
Paroles La cible (humaine, animale ou autre) peut communiquer avec le lanceur du sort. Cette aptitude varie en fonction du niveau du sort. (niv. 1 : idées de bases (faim, soif, etc…) / 10 : Dialogue parfait) 4
Surpuissance vocale La voix du lanceur porte parfaitement sur une distance de 200 mètres par niveau. 5
Illusion Le lanceur peut simuler vers tout point qui lui est visible une illusion sonore. La complexité de l'illusion varie en fonction du niveau du sort (niv. 1 : bruit simple et court (ex : bruit d'une pierre) / 10 : tout bruit déjà entendu par le lanceur). 6

Métamorphoses

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Poilu Le lanceur fait pousser des poils sur son corps. Ils tombent après 5 minutes par niveau du sort. 1
Œil phosphorescent Fait briller ses yeux dans le noir pendant 5 minutes par niveau du sort. 1
Cure-dent Un des ongles du lanceur s'allonge de 2cm par niveau du sort pour former une griffe, l'ongle reprend sa forme initiale après 5 minutes par niveau du sort. 2
Feuillu Fait pousser des feuilles sur tout le corps du lanceur. Celles-ci tombent après 5 minutes par niveau du sort. 2
Petit animal Le lanceur se transforme en un petit animal (poulet, rat, escargot, lézard) de la liste. La transformation dure 2 minutes par niveau du sort ou jusqu'à la fin du combat. 3
Langue fourchue Le lanceur voit sa bouche se transformer, sa langue devient fourchue et sa salive devient venimeuse et acide. Cracher sur un adversaire inflige 2 dégâts par niveau du sort. La transformation dure 2 minutes par niveau du sort. 4
Rugissement/Hurlement La voix du lanceur prend le timbre d'un animal pour imiter le chant/le cri/le hurlement d'un animal sauvage au choix (ex: oiseau, ours, loup, cerf…) pendant 1 minutes par niveau. Ne permet pas de se faire comprendre des animaux. 5
Branchies Le lanceur fait apparaître des branchies au niveau de ses oreilles pendant 1 minute par niveau, elles lui permettent de respirer sous l'eau. Le lanceur ne peut plus respirer à l'air libre. 6
Ailes Le lanceur fait apparaître des ailes dans son dos qui lui permettent de voler. La transformation dure 1 minute par niveau. 6
Métamorphose en mammifère Le lanceur se transforme en un mammifère de son choix (chien, chat sauvage, cheval des plaines, loup des plaines, loup des forêts, ours brun, sanglier, lion). La difficulté dépend de l'animal choisi. La transformation dure 2 minutes par niveau du sort ou jusqu'à la fin du combat. 7
Essaim Le lanceur se transforme en un essaim d'insecte pendant 5 minutes par niveau. Il peut voler lentement, sur de courtes distances. 7
Métamorphose fantastique Le corps du lanceur prend la forme d'un animal fantastique de la liste (Graouly, hypogriffe, dragon ambré). La difficulté dépend de l'animal choisi. La transformation dure 2 minutes par niveau du sort ou jusqu'à la fin du combat. 11

Prestidigitation

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Odeur nauséabonde Le lanceur du sort donne l'impression qu'une odeur nauséabonde provient de sa cible. 1
Apparition de pièce Le lanceur du sort fait apparaître une pièce d'une partie du corps de sa cible. 1
Disparition d'objet Le lanceur du sort fait disparaître un petit objet (mais le remet à la fin du tour à sa place!). 1
Changement de l'eau Le lanceur du sort change un verre d'eau en verre de bière (ou une autre boisson de son choix). 1
Lévitation Le lanceur du sort donne l'impression qu'il arrive à faire léviter un petit objet. 1
Chapeau ! Le lanceur du sort fait sortir un petit animal d'un chapeau. 1
Pile ou face Le lanceur du sort est capable de faire retomber la pièce sur la face qu'il veut. Ou sur la pile qu'il veut. Enfin, vous avez compris. 1
Jeu de carte Le lanceur est capable de retrouver une carte que seul le spectateur connaît dans un jeu battu. 1
Évasion Le lanceur du sort arrive à s'évader de chaînes qui lui entourent le corps. 1
Bouquet de fleurs Le lanceur du sort fait apparaître un bouquet de fleurs de sa manche. 3

Purification

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Dégrisement Délivre des effets de l'alcool. 1
Exorcisme Réalise l'exorcisme d'une personne possédée. 2
Désenvoutement Désenvoute un objet qui a été enchanté. 2
Communication avec le mal Permet de parler avec les créatures mauvaises pendant 3min/niv. 3
Cercle magique contre le mal Crée un cercle d'un rayon de 1m par niveau du lanceur autour de celui ci. Les créatures démoniaques et mort-vivantes ne peuvent pénétrer ce cercle. 4
Châtiment divin Inflige 10 * niv PV de dégâts à la créature ciblée. 7
Bannissement Renvoie une créature démoniaque hors du monde. 12

Rangers

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Détection de gibier Ce sort permet au lanceur de détecter de petits animaux dans un rayon de 50m par niveau. 1
Feu Ce sort permet au lanceur d'allumer un feu sans nécessiter d'objets particuliers. Plus le niveau de sort est haut, plus le lanceur peut le lancer dans des conditions difficiles (pluie, etc…) 2
Repérage Ce sort permet au lanceur de se repérer dans la nature, par rapport à la position du soleil, des étoiles ou des lunes. Plus le niveau est élevé, plus le lanceur a de facilités à se repérer. 3
Camouflage Ce sort permet au lanceur de se camoufler. Plus le niveau est haut, plus le camouflage est efficace. 3
Détection d'eau Le lanceur de ce sort est capable de détecter un point d'eau dans un rayon de 20m autour de lui par niveau de sort. 4
Camouflage de groupe Ce sort permet au lanceur de se camoufler ainsi que les personnes l'accompagnant. Plus le niveau est élevé, plus le camouflage est difficile à repérer. 7

Sciences du déplacement

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Course Permet de ne pas se fatiguer en courant pendant 5min/niv. 2
Déplacement discret Permet de se déplacer sans faire de trop grand bruits pendant 3min/niv. 3
Lévitation Permet de s'élever dans les airs de 2m/niv pendant 1min/niv. 4
Marche sur l'eau Permet de marcher sur l'eau pendant 5 min/niv. 5
Marche sur les branches Permet de marcher sur des branchages sans les faire craquer pendant 5min/niv. 5
Déplacement silencieux Permet de se déplacer sans un bruit de pas pendant 5min/niv mais cela n'élimine pas les bruits du terrain. 7
Rapidité Permet de courir très vite sans se fatiguer pendant 5min/niv. 8
Passe-muraille Permet de franchir un mur d'une épaisseur maximale de 10cm/niv. En franchir un autre nécessite de lancer à nouveau le sort 9
Lévitation suprême Permet de faire léviter un groupe de personnes de 2m/niv pendant une min/niv. 9
Vol Permet de voler pendant deux heures/niv. 12

Ténèbres

Nom du sort Description Niveau en magie minimum
Noirceur Permet d'assombrir un endroit clos pendant 5min/niv quelque soit la lumière qui y règne. 1
Formes ombrées Fais apparaitre sur un terrain des ombres servant à dissimuler des personnes pendant 5min/niv. 2
Rayon noir Le mage projette un rayon noir qui inflige des dégats à la cible 2
Désolation La cible perd tout sentiment heureux pendant 2h/niv. 4
Ténèbres Plonge un endroit clos dans les ténèbres complet pendant 30min/niv. Aucune lumière ne subsiste 5
Sacrifice Le mage perd des points de vie pour que (nivdusort × 20% des PV sacrifiés) + (nombre de PV sacrifiés) de dégâts soient infligés à la cible. (ex: le lanceur possède le sort au niveau 3, il décide de sacrifier 15 points de vie, il infligera donc (60% × 15) + 15 = 24 PV 6
Vision nocturne Permet au mage de voir la nuit pendant 30min/niv. 7
Torture Le mage inflige des dégâts à la cible en lui infligeant de grandes douleurs. La cible ne peut agir au prochain tour 7
Larmes de sang Rends la cible aveugle pendant 1 jour/niv. 7
Bêtes des ténèbres Invoque une créature qui emporte une personne dans les ténèbres. 12
joueur/annexes/les_listes_de_sort.txt · Dernière modification: 2020/05/08 12:24 par niniel